最近在澳大利亚国家屏幕文化博物馆 (ACMI) 接受采访时,Team Cherry 的开发者讨论了他们备受期待的游戏《空洞骑士:Silksong》中难度和玩家自由度的平衡。该游戏在正在进行的游戏世界展览中亮相,联合策展人 Jini Maxwell 与 Ari Gibson 和 William Pellen 进行了交谈,在有关电子游戏挑战的持续争论中阐明了游戏的设计理念。
吉布森强调了游戏的广阔结构,他说:“对我们来说重要的是我们允许你偏离正轨。”他解释说,玩家可以灵活地直接跟随主要故事情节,或进入支线以发现隐藏元素和替代路线。他指出,这种非线性方法提供了“世界上更高水平的自由度”,让玩家在导航和进程中不断选择。
在谈到对难度的担忧时,吉布森承认《丝绸之歌》包含“一些难度极高的时刻”。然而,该设计通过提供多种策略来克服障碍,从而减轻了挫败感。玩家可以“通过探索或学习来减轻难度,甚至完全规避挑战,而不是陷入困境”,而不是强迫重复失败。这与更严格的游戏形成鲜明对比,在更严格的游戏中,进度会在困难的地方停止,从而提供适合个人游戏风格的更宽容的体验。
《丝绸之歌》的一个关键演变集中在其主角大黄蜂身上,他“天生就比原版《空洞骑士》中的骑士更快、更有技巧”。为了匹配她的敏捷性,敌人也进行了升级,变得更加复杂。佩伦详细介绍了即使是像蚂蚁战士这样的基本敌人,也如何融入受第一款游戏大黄蜂老板启发的高级动作。其中包括“冲刺、跳跃和冲向你”,以及新的躲避和反击能力。 “与骑士的敌人相比,大黄蜂的敌人必须有更多的方法在她试图离开时抓住她,”佩伦说。该团队的目标是“让其他人达到[黄蜂队]的水平”,确保遭遇战充满活力和要求,而不会让新人感到不知所措。
讨论还涉及到 Boss 跑动——这是银河恶魔城游戏中常见的一种挫败感,玩家必须在重试战斗之前重新穿越具有挑战性的平台部分。虽然 Team Cherry 没有详细说明变化,但对自由的强调表明了减少重复的潜在创新。预览评论抓住了这款游戏的精髓:“漂亮又迷人,刻薄,这是一款充满启示和真诚个性的游戏。”
由于《Silksong》尚未确定发布日期,ACMI 展览中的这些见解突显了 Team Cherry 致力于将激烈的挑战与赋权探索相结合,在不断发展的独立游戏设计领域吸引铁杆粉丝和更广泛的受众。







