Vulkan 现在提供光线追踪支持。 Khronos 发布了 Vulkan 光线追踪的最终规范,该开发框架可在此视频游戏和 3D 应用程序开发的开源标准中加速光线追踪功能。
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光线追踪是一种表示技术,它真实地模拟光线如何与场景、材料和光源的几何体相交并相互作用,以生成逼真的图像。 它广泛用于渲染电影和其他视频作品,也用于视频游戏,并且也开始用于其他类型的应用程序。
到目前为止,这种类型的光线加速功能仅限于专用的 NVIDIA RTX 图形和 DirectX 12 Ultimate 库。 Vulkan Ray Tracing 的到来可以让任何开发人员和任何使用 3D 图像的软件在其他类型的硬件上使用它。
应该记住,Vulkan 是一组开源库,提供低级访问,允许程序员最大限度地提高硬件性能。 一个开放、免费、多平台的 API,在过去几年中不断改进,成为微软 DirectX 的唯一替代品。
Khronos 发布了这组规范的最终规范,这些规范将使闪电追踪的硬件加速成为可能。 这很重要,因为它是第一个允许此类功能的开放标准。
Vulkan 光线追踪将一致的光线追踪框架集成到 Vulkan API 中,允许灵活合并光栅化和光线追踪加速。 Vulkan 光线追踪设计为独立于硬件,因此可以在现有 GPU 计算和专用光线追踪核心(如果可用)上加速。
现有光线追踪 API 的用户将熟悉这些库的整体架构,允许直接移植现有光线追踪内容,但该框架还引入了新的功能和实现灵活性。
Vulkan 光线追踪由一系列 Vulkan、SPIR-V 和 GLSL 扩展组成,其中一些是可选的。 主要扩展 VK_KHR_ray_tracing 为加速结构、光线追踪阶段和着色管道的构建和管理以及所有着色器阶段的内在查询提供支持。
另一个重要的扩展是 VK_KHR_pipeline_library,它提供了一组可以有效链接到光线追踪管道的着色器,而 VK_KHR_deferred_host_operations 允许将密集的控制器操作,包括光线追踪编译或基于 CPU 的加速结构构建,下载到由应用。
所有这些功能都已经在规范的最终版本中定义,尽管它们的实现过程不是自动的,必须由每个开发人员为每个游戏或应用程序定义。 Vulkan 可以利用各种硬件。 理论上,任何 GPU 都可以使用现有的“GPU 计算”核心运行 Vulkan RT,尽管性能可能不会达到最大可能。
好消息是,Vulkan 被整合为微软垄断 DirectX 和所有类型功能的绝佳替代品,包括已成为参考表示技术之一的光线追踪。 Khronos 拥有大量支持它们的制造商(AMD、Intel、NVIDIA、Qualcomm、Imagination、ARM……)和图形引擎提供商,例如 iDTech、Unreal、Unity、Frostbite 或 CryEngine。 很快就会在伟大的游戏中看到 Vulkan Ray Tracing。